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커맨드 앤 컨커 리마스터 ScreenRant 프리뷰

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작성자 크래커 아이디로 검색 3건 1,013회 작성일20-04-30 10:29

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뉴스 사이트 스크린랜트에서 작성한 커맨드 앤 컨커 리마스터 프리뷰입니다.
상당히 자세한 내용이 나와있습니다.


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스크린랜트는 지난 주에 리드 프로듀서 짐 베셀라와 커맨드 앤 컨커 리마스터를 다루는 가상 회의에 참석했습니다. 짐 베셀라는 5개의 커맨드 앤 컨커 프로젝트에서 일한 경험을 가지고 있습니다. 발표 주제는 EA와 페트로글리프, 레몬 스카이 개발자들의 디자인 목표를 강조하여 "정확하고, 상징적인 경험" 을 전달하고 엄청난 가치를 제공하는 것입니다.

이 점을 고려해서, 우리는 커맨드 앤 컨커 리마스터 컬렉션에 대해 알아야 할 사항과, 우리가 알게 되었던 새롭고 흥미로운 내용을 공유하려고 합니다.

커맨드 앤 컨커 리마스터에 대한 60가지 사실들

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- 두 게임 (타이베리안 돈으로 알려진 원작 C&C와 레드얼럿) 과 확장팩을 합쳐서 팔며 가격은 오리진과 스팀 모두 24000원(19달러).

- 다운로드 컨텐츠(DLC)나 부분 유료화(트랜잭션)는 없습니다.

- 커맨드 앤 컨커 25주년에 맞춰 출시합니다.

- 라스 베가스에 본사가 있는 페트로글리프가 게임 개발을 돕고, 웨스트우드 스튜디오 전 개발자 중에 일부가 페트로글리프에 근무하고 있습니다. 기술과 디자인 부분을 다루며 스타 리마스터를 제작한 레몬 스카이가 아트를 담당합니다.

- 4K 해상도에 맞게 다시 제작되었습니다.

- 음악 총 길이는 7시간 이상입니다.

- 프로젝트가 개발되기 전에 2018 년 11월 레딧에 발표되었습니다. 제작진은 팬들의 의견에 집중했습니다.

- 커뮤니티 협회는 14명의 팬들로 구성되었으며, 모드 제작자와 레딧 회원부터 방송 진행자까지 다양합니다. 회원들은 대부분의 결정에 참여했으며, 디스코드에서 개발팀과 매일 접촉할 기회를 가졌습니다.

- 커뮤니티 협회는 코드 버그를 찾아내는 것을 도와줬습니다. 예를 들어, 특정 차량이 환경적인 물체 때문에 수직으로 향하는 경우가 있었습니다. 회원들은 누구보다도 게임을 더 잘 압니다.

- EA도 팬들과 함께 컨텐츠를 만들고 있습니다. 타이베리안 손 밴드는 비용을 받지않고 스튜디오에서 20곡을 녹음하도록 고용되었습니다.

- 박스 디자인은 리마스터를 발표한지 몇 주 후에 공유된 팬이 만든 디자인에 영감을 받아서 그 팬과 함께 작업했습니다.

- 멀티플레이는 퀵플레이 옵션, 전용 서버, 새로운 사용자 인터페이스 등으로 개선되었습니다.

- 치트는 공식적으로 게임에 나오지 않습니다.

- 리마스터는 왼쪽 클릭과 오른쪽 클릭이나 유닛 예약허가 같은 기존 컨트롤 옵션과 최신 컨트롤 옵션을 모두 제공합니다.

- 퀵플레이에서 유닛 예약은 기본값입니다.

- 플레이어는 원하는 음악을 선택할 수 있습니다. (클래식, 리마스터, 보너스)

- 플레이어는 게임 단축키를 지정할 수 있습니다.

- 에바 성우가 스튜디오에 들어와 모든 대사를 고화질로 다시 녹음했습니다.

- 컷씬 때문에 원본 보관소에 갔지만 원시 파일을 찾을 수 없어서, 커뮤니티 협회와 함께 AI 업스케일을 사용해서 알고리즘을 제작해야 했습니다.

- 시네마틱 동영상에 자막이 추가되었고, 8개 언어까지 지원합니다.

- 복구된 이전 소스 코드로 제작되어 도스 모드의 320x200 그래픽을 효과적으로 구현합니다.

- 확대 축소를 할 수 있다 (프랜차이즈 사상 처음임).

- 원본과 리마스터 그래픽을 실시간으로 전환할 수 있다.

- 리마스터의 목표는 원본의 2D 스타일을 유지하는 것이다.

- 유닛 밸런스는 원작에 매우 충실하다.

- 1440P와 4K 해상도 지원.

- 모든 특수효과, 아이콘과 애니메이션은 4K 해상도에서 다시 제작되었다.

- 개발에서 가장 어려운 요소는 수천개의 타일로 구성된 지형을 다루는 것입니다. 90년대 당시에는 지형이 흐릿하고 눈에 띄지 않기 때문에 겹칠 수도 있었습니다. 현대화하지만 사용 가능한 형태로 유지하는 것은 개발 관점에서 현실적으로 어려웠습니다.

- 물을 제대로 보이도록 하는 것도 아주 어려웠습니다.

- 재디자인하기가 가장 어려운 유닛은 오르카로, 32개 각도가 필요했고 시점이 이상해서 개발팀이 몇 달 동안 작업을 반복했습니다.

- 상징적인 유닛들은 아트 팀이 제대로 만들기가 가장 어려웠습니다.

- 레드얼럿 도스 버전에서 아인슈타인은 실험실 가운을 입었습니다. 윈도우 95 코드에서는 그 대신 교수 복장을 입었기 때문에 리마스터에 그 점을 포함시켰습니다.

- 미션 후에 나오는 통계가 돌아왔고, 빨리 깨는 사람들을 위한 정보가 추가되었습니다.

- 보너스 갤러리는 모든 미션을 완료할 때마다 비하인드 장면 컨텐츠를 해제합니다.

- 보너스 컨텐츠 중 일부는 디지털화된 적이 없는 오래된 베타 캠 테이프로 찍은 것으로, 플레이어들에게 오래된 풀 모션 비디오가 원래 어떻게 캡처되었는지 보여줍니다. 여러분은 케인을 연기한 조셉 D. 쿠컨을 볼 수 있을 겁니다. 모든 시네마틱 동영상을 감독한 쿠컨은 자신의 일을 하고 있습니다.

- 풀 모션 비디오 원본은 320x200 해상도로 초압축 되었기 때문에, 4K 해상도로 늘린 것은 대단한 성과입니다.

- 개발자들은 시네마틱 동영상과 보너스 컨텐츠에서 조 쿠컨의 도움을 받았습니다. 그는 여전히 라스베가스에서 극단을 운영하고 있습니다.

- 원작자이자 사운드 감독인 프랭크 클레패키는 프로젝트에 깊이 관여하고 있으며, 공개되지 않은 음악 트랙과 팀원들의 비하인드 사진을 발견했습니다.

- EA는 커뮤니티 멤버와 그룹에게 토너먼트를 개최할 수 있는지 알아보려고 뭔가를 계획하고 있습니다. 온라인에서 강력한 존재가 있다면, 더 많은 공식적인 일을 할지도 모릅니다.

- 유닛 예약 옵션과 단축키가 게임 밸런스에 변화를 준다면, 출시 후에 밸런스를 변경할 수도 있습니다.

타이베리안 돈 리마스터 세부사항

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- 메뉴 양쪽에 보이는 폭발 장면을 원래 게임에서 가져왔지만 (저작권이라는) 예상하지 못한 일이 일어났습니다. 커뮤니티 회원 중에 한명이 이 장면을 소유한 업체를 찾았고, 이 정보를 개발자에게 전달했습니다. EA가 연락을 했는데, 공급업체가 고화질 폭발 장면을 가지고 있었기 때문에 사용하기 위해 라이센스를 받았습니다. 이 영상은 원래 게임과 마찬가지로 프레임으로 재생됩니다. 팬들과 함께한 작업에서 이런 작은 세부사항들이 어떻게 되는지 보여주는 좋은 예입니다.

- 미션 선택 옵션을 사용할 수 있어서, 플레이어가 원래 게임처럼 저장이나 진행 상태를 잃어버릴 걱정을 안해도 됩니다.

- GDI 캠페인과 Nod 캠페인, 확장팩 코버트 오퍼레이션 탭이 있으며, 닌텐도 64와 플레이스테이션1의 콘솔 미션도 추가되어 PC에서 처음으로 플레이할 수 있습니다.

- 원작 C&C는 난이도 단계가 없었기 때문에, 레드얼럿에서 기술을 가져와 타이베리안 돈에 이식했습니다.

- 쥬크박스가 돌아왔고, 플레이어들은 재생목록을 원하는 대로 변경할 수 있습니다. 오리지널 음악 뿐만 아니라 7시간 가량의 트랙 200개가 포함되어 있습니다.

- 타이베리안 돈에서 레드얼럿 음악을 들을 수 있으며 반대도 가능합니다.

- 커뮤니티에서 제안한 첫째로 가장 큰 피드백 사항 중 하나는 사이드바 개선이었습니다. 레드얼럿과 후속작의 사용자 인터페이스 옵션을 도입하여, 타이베리안 돈의 사이드바에 더욱 현대적인 점이 추가되었습니다. 사이드바는 플레이어를 위해 더 많은 옵션과 툴 팁을 제공하며, 오리지널에 대한 더 큰 실질적인 변화 중 하나에 해당합니다.

- 오리지널 인터페이스는 옵션이 아닙니다. 너무 구식이라서 처음부터 만들어야 했고, 사용자들이 인터페이스를 사용하지 않을 거라는 반응을 커뮤니티에서 느꼈습니다.

레드얼럿 리마스터 세부사항

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- EA가 페트로글리프를 만났을 때, 게임의 기념일과 기원을 고려하면 타이베리안 돈부터 시작하는게 합리적이었습니다. 그들은 정말 많은 사람들에게 레드얼럿에 대한 열정이 있다는 것을 깨달았습니다. "시작하기에 적절한 곳이라고 느꼈고, 우리는 커뮤니티의 반응으로 겸손해졌습니다."

- 개미 미션이 포함되었습니다.

- 카빌 장군이 개미 미션을 소개하는 영상도 포함되어 있습니다. 개발자들이 좋아하는 시네마틱 동영상 중 하나입니다.

- 맵 에디터가 양쪽 게임에 내장되어 있으며, 페트로글리프가 제작했습니다.

- 맵 에디터의 경우, 개발 중에 매달 업데이트하는 레딧 포스팅을 읽은 커뮤니티에서 계속 꺼내는 화제거리였습니다. EA는 원래 계획에 없었지만 맵에디터를 포함하기로 결정했습니다. 스커미시와 멀티플레이 맵을 만들 수 있습니다. 싱글플레이 캠페인 맵들을 위한 스크립트 작동을 통해 더 쉽게 맵을 공유할 수 있습니다. 게임 안에 있는 버튼은 서버에 올라온 맵을 다운받을 수 있게 해줍니다.

- 흥미로운 사실: 레드얼럿은 원래 C&C 확장팩으로 시작했지만 너무 달랐고 너무 많이 발전해서 독자적인 게임이 되었습니다.

- 프랭크 클레패키는 헬마치 트랙에 나오는 상징적인 단어들이 별로 쓸데없는 말이라고 밝혔습니다.

- 멀티플레이를 위해 물체를 더 선명하게 하려고 팀 칼라(하우스 칼라)를 다시 제작했습니다. 예전 컬러는 고화질에서 알아보기 어려웠습니다. 8가지 컬러를 커뮤니티 회원들과 함께 작업했습니다.

커맨드 앤 컨커 리마스터의 미래



- 후속작이나 확장팩을 낼 계획은 아직 없습니다. EA는 이 계획이 어떻게 수행되는지, 사람들이 어떻게 반응하는지 확인할 겁니다.

- EA는 삶의 질 향상이 새롭고 젊은 게이머들을 기존 RTS 장르로 끌어들이는데 도움이 되길 바랍니다.

- 리마스터 컬렉션은 PC 전용이며, 플레이스테이션5와 엑스박스 시리즈 X에 대한 언급은 없습니다.

- 개발자들은 기존 작품을 커뮤니티와 함께 초기에 작업하는 과정을 좋아했고, "나중에 작품이 나온다면 이 작업을 다시 하고 싶다" 고 말했습니다.

- 품질에 초점을 맞췄으며, 매출액이 아니라 오랜 팬들을 행복하게 하는 것이 목표입니다. EA 프로듀서 짐 베셀라는 성공을 그렇게 정의하고 있습니다.

제보: Topupop님
출처: ScreenRant

댓글목록

 

레알마드리드님의 댓글

레알마드리드 아이디로 검색 작성일

타이베리안선, 파이어스톰, 레드얼럿2, 유리의 복수도 리마스터 되길 바라네요.

 

Eraser님의 댓글

Eraser 아이디로 검색 작성일

플5 엑박x도 조금 더 작업하면 이식은 가능할텐데 전작들의 콘솔버전 판매량이 어느정도인지를 모르겠네요

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