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룩공님과의 토론 이어서

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 댓글이 길어지는 관계로 따로 쓰겠습니다.

 

일단 위험성이란 단어에 대해서 서로 전혀 다른 생각을 하고 있다는 것은 알겠습니다.

제가 말한 위험성이란 실패시 떠안아야하는 부담이란 것이었는데

룩공님의 의도는 전혀 다른 의미인 듯 하군요. 일단 룩공님이 의도하신 바는 간단히 말하면

사업자체가 잘 유지 되는 가 아닌가 하는 것을 말씀하시는 것인가요? 한해는 1억 한해는 10억보다는

한해는 5억 한해는 6억 버는 게 더 안전하다고 하신 걸 보면 말이죠. 아마 룩공님은 토건업 같은 장기적

사업 관점에서, 저는 게임이라는 단기적 산업에 기초해서 말하다보니 서로 단어의 의미가 영 안 맞았던 것 같네요.

 

더불어서 제가 게임 산업이 도박성이 크면서도 위험부담이 적다고 한 것 또한 이런 맥락에서 입니다.

게임 산업자체는 다른 공산품과 달리 뚜렷한 기준도 없고, 물건의 가치를 측정하는 기준 또한 주관적이라

그 성패를 가늠하기는 매우 어렵죠. 하지만 다른 대규모 생산, 건설업 등에 비하면 생산비, 추가 유지비용등이

거의 없으니 실패시에도 상대적으로 손해가 크지 않다는 의미란 겁니다. (물론 대기업 기준이고, 중소 회사는 한 두

방에 나가 떨어질 수도 있죠.)

즉 성공확률은 낮은데 실패해도 상대적으로 부담이 덜하다라는 거죠.(반대로 토건은 실패하면, 워낙 투입되는 

자본 규모가 크다보니, 골치 아프겠죠. 다 지어놓은 건물 부술 수도 없고.)

 

같은 의미로 나름 명확하게 여러 번 설명드렸다고 생각하는데, 자꾸 모순된 생각을 한다고 하시니, 제 입장에서는 

오히려 룩공님이 잘 이해를 못하면서, 섣불리 말씀하시는 거 아닌가하는 생각도 들었습니다. 하지만 오해라니

다행이군요. 저도 민감하게 반응해서 죄송합니다.

 

그리고 그런 안정성 면에서도 의문이 있는데, 일단 말씀하신대로 게임 산업은 실패하면 그야말로 쪽박이지만,

건물을 지었을 때는 잘 안된 경우에도 임대료를 받아서 수익을 낼 수 있으니 괜찮다라고 주장하신 건 좀 납득이

안됩니다.  왜냐면 일단 예시가 된 상가건물 같은 경우는 임대료를 받는 게 본래의 목적 아닙니까? 그렇다면

사업의 성공여부가 바로 이 임대료를 충분히 받을 수 있느냐, 없느냐에 걸려 있겠죠. 즉 임대료를 못받으면 거기서

끝인 거지, 임대료가 최악의 상황을 대비한 예비수단이 아니란 겁니다. 부산대 상가도 결국 입점이

제대로 이루어지지 않아 망하게 된 거구요. 따라서 그런 이유로 토건업이 더 안정적이다라는 것은 좀 이해가

안가는 군요,

 

그리고 토건업과 게임 산업의 성질이 서로 다른데 두 개를 비교하는 건 무리다라는 견해는 저도 일리있다고 봅니다.

다만 저도 이 두 성질이 다른 걸 단순 비교하자는 게 아니라, 게임(을  비롯한 문화 산업)이 도박성이 강하다고는

하지만 성공만 하면 타 사업에 비해 적은 비용에 고수익을 올릴 수 있으니, 수익률면에서는 더 나을 수도 있지 않을까

하고 생각해 본 겁니다. (예를 들어 1000만원 들여서 순 수익 500만원 번 것과 1억 들여 순수익 천만원 번 것은, 

총수익은 후자가 많지만 수익률은 전자가 훨씬 높으니까요.)

 

*사족을 덧붙이면 각종 토론 프로그램에서 생각 정리하라는 말이 많이 쓰이니 별로 문제될 게 없다라고 하셨는데,

솔직히 저는 그런 TV토론 프로그램이 토론의 모범상이라고는 보지 않습니다. 나오는 사람의 수준에 달린 거겠지만,

솔직히 기본적인 순서 기다리기도 잘 안지켜지는 경우도 많더군요.

토론자 입장에서 상대로부터 당신 생각부터 정리하라고 듣는 것은 "지금 당신 말이 횡성수설하고, 도저히 앞뒤가

맞지 않는 것이 기본 개념도 안잡혀있다."라고 듣는 것과 크게 다르지 않다고 생각합니다. - 다시 말해 상대방을

기본도 안됀 수준으로 낮춰 보는 듯이 비칠 수 있다는 겁니다. - 물론 정말 그럴 수도 있고 지적이 나쁘다는 게

아니지만, 표현에 따라서 같은 말도 전혀 다르게 받아들여지는 거죠. 괜히 오해의 여지가 있는 말을 쓸 필요가

있을까요?  

너희 네티즌이여, 댓글등록 단추를 눌러라. 논쟁을 끝내는 토론을 시작하라!

댓글목록

루카스님의 댓글

루카스 아이디로 검색 작성일

실패 시 감수해야 하는 손해는 그냥 실패 시 감수해야 하는 손해인거고 위험성에 대해 제가 말한건 단순히 제 생각을 말한게 아니라 그게 실제 경영학에서 사용하는 정의입니다. 사업자체가 유지된다...라는 것도 맞는 말이긴 한데 정확히는 수익 변동폭이 좁은 것이 곧 위험이 적다는 겁니다. 다르게 말하면 망할때 수익과 흥할때 수익의 차이가 적을 수록 위험이 적다는거죠.

임대료 같은 경우엔 점포가 장사를 잘하든 못하든 임대료는 꾸준히 받습니다. 장사가 전혀 안되서 지대를 체납해도 그것은 체납이지 돈을 주지 않는 것이 아니거든요. 명목상으로는 꾸준히 돈을 받는 거고 체납자가 수익을 거두면 1순위로 타인자본에 대한 체납이 이루어집니다. 그래서 안정적이라는 거에요. 그 뒤에 점포가 견디지 못하고 떠나면 그건 실패한 케이스겠지만 보통 길어야 2~3달 내의 판매량으로 결정되는 게임산업보단 훨씬 안정적이고 예측 가능합니다. 자꾸 토건에 대해선 어지간히 망한 케이스를 들고 오시는데 당장에 아이폰 출시됬다고 몇년새에 1000억엔 손해본 3DS 도 있습니다. 아무리 불황기라도 어지간히 대공황이 아닌 이상 상가 짓고 임대하면 입점한 불운한 업주들 피라도 쪽쪽 빨아먹을 수 있지 3DS는 고작 아이폰 출시한 것 때문에 계속 기기를 팔면서도 적자가 나고있죠.

그리고 이전에도 언급한 이야기이지만 애초에 게임산업과 토목건설과의 비교 자체가 어불성설이에요. 스케일부터가 엄청나게 차이나니까요. 자꾸 생산, 토건에 비해 위험부담이 적다고 말씀하시는데 투입되는 자본 규모부터가 다릅니다. 그리고 자꾸 '적은 제작비의 게임' 개발을 가정하시는데 대부분의 성공한 게임이 제작비가 덜 들어가던가요 많이 들어가던가요? 크라이시스에 240억원이 투자됬는데 그 게임이 흥행하지 못하면 240억은 그냥 공중분해되는 겁니다. 위험이 전혀 적지 않아요.

또한 물건의 가치를 판단하는데 있어서 주관적이라고 말씀하셨는데 맞는 말씀입니다. 이는 다르게 말하면 예측이 어렵다는 거고 결국 위험성이 높다는 얘기입니다. 그러니까 모래먼지 님이 하신대로의 비교를 적용하면 테라에 400억 붓는것보다 이쑤시개 생산이 위험부담이 적으니까 이쑤시개 생산이 훨씬 효과적이라는 말과 다를바가 없어요. 애초에 비교 자체가 성립되지 않습니다.

마찬가지의 의미에서 수익률을 따지는 것은 다소 효율적이지 못합니다. 길게 설명하면 복잡한데 최대한 현금 위주로 전체 자본을 고려하는 것이 가장 합당하고 그 다음에 이용하는 방법이 수익률을 고려하는 겁니다. 예를 들어 누군가 저에게 전체 자본 100원을 150원으로 만드는 수익률 50% 산업하고 전체 자본 1억을 1억 1천으로 만드는 수익률 10% 산업 중에 무엇에 투자할거냐고 물으면 당연히 후자입니다. 그런데 모래먼지 님 말씀은 전자라고 말씀하시는거나 마찬가지에요.

그렇다고 게임산업이 50원 밖에 못버는 형편없는 사업이라는 말은 아니고 애초에 비교에 있어서 무리가 있었고 게임산업도 위험부담이 적지 않다는게 제 생각입니다.

*어떤 토론 프로그램을 보셨는지는 모르겠는데 토론프로그램 보다보면 주제와 상관없는 쪽으로 이야기가 흘러갈 때가 많습니다. 그럴때 사회자가 '당신 주장은 이러이러한데 지금 주제가 이러이러 하니까 이런쪽으로 말씀을 하시는게 좋겠네요. 한번 입장을 정리해주시죠.' 이러는 경우 상당히 많습니다. 끝장토론 뭐 이런 미숙한 토론프로그램도 아니고 손석희의 100분 토론에서요. 솔직히 손석희 아나운서 얘기까지 꺼내면서 '생각을 정리해달라' 라는 말을 변호해야하는 현 상황이 이해가 안되네요.

모래먼지님의 댓글

모래먼지 아이디로 검색 작성일

위험성에 대한 정의를 경영학에서 들고 오셨군요. 덕분에 한 가지 또 알게 됏군요. 하지만, 지금 저와 룩공님의 토론에서 둘 다 경영학을 공부했고, 각종 용어들에 대해 기본적인 약속이 되어 잇는 상황이 아니지 않습니까? 사실 토론을 하다 보면 같은 단어를 써도 서로 다른 의미로 사용하는 경우가 많습니다. 그래서 그런 부분을 조율하는 게 중요하구요. 그래서 저도 위험성이란 단어를 선택한 것이 부적절하도 인정했고, 몇 번이나 설명했습니다. 그렇다면 굳이 경제학적 정의를 내미시기 보다는 '아, 저 사람은 저런 뜻으로 설명했구나.'하고 이해해주시는 게 더 낫다고 봅니다. 내가 어떤 학문적 지식이 있다고 해서 상대도 꼭 그런 지식이 있다는 보증도 없고, 또 쌍방이 같은 학문적 지식을 가져야만 대화를 할 수 있는 건 아니니까요.

임대료 같은 경우도, 자꾸 말이 반복되는데, 저는 입점 자체가 안된 경우를 이야기하고 있는 겁니다. 자꾸 실패 사례만 든다고 하시지만, 반대로 건물만 지으면 어쨋든 입점은 되고, 그 후에 장사가 잘 되건 안되건 입대료는 들어온다라는 근거는 무엇인지요?

수익률이나 자본 규모 건에는 자꾸 토건과 게임 산업이 자본 규모가 전혀 다르니 비교 대상이 아니다라고 하시는데, 저는 바로 그 '규모'에서 비교할 수가 있다고 봅니다. 하지만 이건 다음에 기회가 되면 이야기하죠. (또 100원->150원 vs 1억->1억1천의 비교는 솔직히 말해, 비약이 있다고 보이네요. 당연히 수익률이 아무리 높더라도 최소한의 총수익이 나오지 않으면 의미가 없는 건데, 100원과 1억의 비교는 설정 자체가 부적절합니다.)

그리고 재차 언급하지만 게임산업의 위험부담이 적다는 것도, 최소한 대기업 기준이라고 생각합니다. 실제로 한 두번의 실패로 사라져가는 개발사도 많고, 그 중에는 한 때 큰 성공을 거뒀던 회사들도 많았으니까요. 토탈 어나이얼레이션으의 케이브도 킹덤 말아먹고 사라졌고, 웨우도 타썬 개발비 때문에 EA에 합병됬으니 말이죠. 하지만 EA는 많은 성공작에 못지 않게, 실패작도 많이 내놓지만, 아직까지 잘 버티고 있죠. 하지만 뭐 이건 저의 추측이니까 그냥 넘기셔도 됩니다.

마지막으로 같은 말도 상황이나 사용법에 따라 달리 들리는데, 딱 까놓고 말해서, 룩공님은 계속 제가 위험성과 도박성이라는 개념을 모순되게 사용하신다 지적하셨고, 그래서 제가 수 차례, 무슨 의도였나 설명드렸습니다. 그런데 지금에서야 알았지만, 쭉 경제학적 정의를 내미시면서 무시를 해오신 거였죠.(제 입장에선 그렇게 볼 수 있습니다.)

그런 상황에서 기본 개념부터 헷갈리고 있다는 식으로 말씀을 하시면, 상대방이 충분히 기분 나쁠 수도 있지 않을까요? 만약 수 차례의 노력에도 불구하고 제 설명이 미흡했다라면, 확실히 제가 미숙한 탓이지요. 하지만 룩공님도 말이란 것이 자신의 의도와는 상관없이 다양한 반응을 불러 올 수 있다는 것은 알아주셨으면 합니다. 어차피 말로서 이해될 부분은 아니니 이 건은 제가 부족한 탓으로 받아들이겠습니다.

하여간 토론에 어울려 주셔서 감사합니다. 저도 불필요하게 세세하게 따지는 면이 있어서 귀찮게 해드렸나 싶어서 걱정이 되는군요. 답변은 내키는 때에 해주시고, 안해주셔도 됩니다. 이만큼 상대해주신 것도 고맙네요.

미리나 이루님의 댓글의 댓글

미리나 이루 아이디로 검색 작성일

보다가 옆에서 딴지 그러면 "돈"관련 문제인대 "경제학""경영학"이 지표가 되야지요 그럼 뭘로 기준을 삼죠?

모래먼지님의 댓글의 댓글

모래먼지 아이디로 검색 작성일

경제학적 정의가 틀렸다는 게 아닙니다. 다만 영화 감독을 해봐야만이 영화 평론을 할 수 있는 건 아닌 것처럼, 경영학 지식이 있어야만 경제 이야기를 할 수 있는 건 아니죠. 만일 그래야만 한다면, 경영학 전공자가 경제에 대한 이야기를 나눌 수 있는 사람은 극히 줄어 들겁니다.

이 세상에서 이루어지는 많은 대화의 당사자들이 항상 같은 지식체계, 가치관을 지니고 있는 것은 아니죠. 오히려 그렇지 않은 경우가 더 많을 겁니다. 그럼 그럴 때 마다 서로의 분야에 대해 공부를 하고 와야 할까요? 물론 그게 제일 좋지만 현실적으로 불가능하죠.

그러니 그럴 땐, 서로의 지식적 배경의 틀에서 벗어나서, 상대방이 어떤 '단어'를 쓰고 있고, 그 용어가 자신의 틀에 맞는지 따지기 보단, 무슨 '의미'로 쓰고 있는지를 이해하는 것이 더 낫다는 것입니다.

물론 어떤 특정 분야가 아닌 보편공통된 개념에 대해서, 또 이미 어떤 특정 영역에서 나누어지는 대화임이 명시된 상황에서는 기본적인 정의가 매우 중요할 겁니다. 예를 들면 경제학 전공자들이 모인 세미나에서 경제학적 정의를 틀리면 안되겠죠.

그런데 경제학이 전국민 공통의 기본 소양이던가요? 특정 영역에서 정의된 개념을 다들 잘 알고 있으리라고 생각할 수는 없겠죠. 그렇다고 전공자와 비 전공자가 대화를 나눌 수 없는 건 아닙니다. 하지만 서로 지식의 배경이나 내용이 다르니 이런 저런 조율이 필요한 것이고요. 

또한 보편공통의 영역이라 하더라도 정의가 매우 폭넓은 개념들도 있고, 지역이나 문화적 배경에 따라서는 상당한 차이를 보이는 경우들도 있을 겁니다. 그렇기 때문에 자기 틀에서의 정의에 맞는지 확인하는 것 보단, "아 이 쪽은 이 말을 이런 의도로 하는 거군." 하고 받아들이는 게 더 나을 때도 있다는 거죠.

루카스님의 댓글의 댓글

루카스 아이디로 검색 작성일

네, 모래먼지님이 위험성에 대해서 무슨 말씀을 하시는건지는 저도 알고 있으니 경영학에서의 정의가 어쩌고 하는건 그만 언급해도 될 것 같네요. 그냥 실제 사용하는 정의는 이러하니 그냥 그렇다고만 알고 계시면 될 것 같습니다.

먼저 임대료 이야기에서 자꾸 말이 반복되는 이유는 토건에서 매우 실패한 경우를 예시로 들고 계시니까 그렇습니다. 제가 누차 말하지만 토건과 같은 경우는 어느정도 수익이 예측이 됩니다. 반대로 말하면 몇 점포가 입주를 하고 어느 정도 사람이 모일지 예측이 가능하다는거에요. 예측이 가능한데 점포가 아예 입주가 안되는 상황을 가정하는것 자체가 문제죠. 간단히 생각해봅시다. 100억을 들여서 상가를 짓는데 여기에 지어봤자 점포가 몇개 안들어온다는게 뻔히 보입니다. 그럼 상가를 지을까요 안지을까요? 물론 완전히 실패하는 사례가 없지는 않지만 게임산업에 비해선 극히 드뭅니다. 왜냐하면 방금 언급했듯이 어느정도 예측가능한데다 초기 투자자본이 어마어마한 만큼 엄청나게 신중해지니까요.

그리고 규모에서 어떻게 비교할 수 있다는건지 알 수가 없네요. 비교라는건 절대적인 기준이 있어야 비교가 되는겁니다. 예를 들어봅시다. 국방부에서 3종류의 장갑차 대한 대보병 화력지원 성능평가를 하는데 평가대상 중 하나인 K21을 K2전차 주포와 비교해서 보병 지원에 있어선 K21이 K2보다 뛰어나니 K21이 쩌는구나 라고 말하는 것과 다를바 없어요. 수익률은 전체 자본 규모를 고려하지 않는 '비율'상의 수치일 뿐입니다. 수익률에 대한 이야기도 제 생각을 말하는게 아니라 이게 정석입니다. 자본규모를 고려하는게 정석이고 수익률은 차선책일 뿐이에요. 그런 의미에서 100원과 1억의 비교 설정 자체가 부적절하다는 것은 무엇을 근거로 하는 말인지 모르겠네요. 혹시 숫자가 너무 차이나서 부적절하다고 생각하시는건가요? 이 부분도 앞서 여러번 말한 내용이지만 초기 투자자본 규모 자체가 다릅니다. 물론 100과 1억의 차이는 아니겠지만 이건 단순히 예시잖습니까.

또한 대기업에 한해서 게임산업의 부담이 적다고 말씀하셨는데 누차 말하지만 게임 제작하는데 몇 백억이나 들일 기업은 대기업이지 중소기업이 아닙니다. 대기업이 실패에 대한 부담이 적다면 3DS는 왜 실패해서 1000억엔의 손해를 입었으며 20세기 폭스는 왜 블록버스터 몇 개 말아먹은 것으로 회사가 기울어져가고 있을까요?(영화와 게임은 솔직히 다를 바 없습니다.)

또한 자꾸 저보고 님을 무시한다고 말씀하시는데 무시라고 생각하시니까 무시라고 받아들이시는 겁니다. 애초에 경영학적 정의라고 말을 안했을 뿐이지 저는 계속 '위험성의 정의는 그게 아니고 이거다.' 라고 계속 말씀드렸고 나중엔 용어혼동을 방지하기 위해 쓸데없어 보여도 설명을 한거라고 설명까지 했습니다. 제가 모래먼지 님을 무시하려고 했으면 님이 그렇게 말씀하시던 실패 시 위험부담에 대해선 말도 안하고 계속 경영학 타령이나 하면서 정의나 읊었겠죠. 하지만 제가 그 부분을 빼먹었던가요? 저는 분명히 모래먼지 님이 무슨 말을 하려는지 알고 있었고 실패 시 위험부담의 크기차이에 대한 대답을 해왔습니다.

기분이 상하신건 유감스러운 일입니다만 엄연히 언어의 사회성이라는 것이 있는데 틀린걸 지적했다는 이유로 저에게 기분 나쁘다고 호소하시면 전 뭐 어떻게 해야할지 모르겠네요.

모래먼지님의 댓글의 댓글

모래먼지 아이디로 검색 작성일

그렇다면 차라리 빨리 경영학에서의 위험성은 이런 것이라고 말씀해주셨으면 좋았겠군요. 아니면 적어도 제가 무슨 의도인지 이해하셨음을 표해주셨던가요. 저로서는 수 차례 설명하는데 계속 정의가 안맞다고만 하시니 곤란했습니다. 자세한 내용은 미리나 이루님 댓글을 봐주시면 감사하겠습니다.

그리고 규모비교 이야기는 단순히 규모를 벗어난, 어찌 보면 전혀 다른 이야기일지도 모르겠습니다. 원래의 주제와도 별 관련이 없는 지라 그냥 넘어가도록 하겠습니다.

또한 대기업 입장에서 문화산업은 부담이 적다라고 한 것은, 어디까지나 상대적인 겁니다. 다른 더 많은 자본과 유지비가 필요한 산업에 비해서라는 것이고, 당연히 실패하는 경우도 있습니다. 하지만 EA같은 경우도, 무수한 실패작이 존재함에도 불구하고, 아직까지 건재한 모습을 보여주고 있습니다. 만약 같은 규모의 자본력을 가진 회사가, 생산비와 유지비가 많이 드는 사업을 하다가 비슷한 횟수로 실패를 겪었다면 어떻게 됐을까요? 모르긴 몰라도 게임 산업을 했을 때보다 손해가 컸으면 컷지 적진 않을 겁니다. 이런 뜻에서 한 말이지, 결코 게임 산업을 하면 회사가 망하지 않는다는 의미가 아닙니다.

마지막으로...룩공님이 그런 의도가 없었다는 건 잘 알겠습니다. 제가 민감하게 받아들인 부분도 있고, 저를 무시했다라는 발언은 철회하고 사과 드립니다. 다만 이번 경우는, 저의 입장에서는 룩공님이 경제학적 정의에 맞지 않음을 지적한다는 것을 직접 언급하실 때 까진 알 수가 없었습니다. 그런 점도 있었음을 양해해 주시길 바랍니다.

루카스님의 댓글의 댓글

루카스 아이디로 검색 작성일

그럴걸 그랬네요. 근데 이해했음을 표해달라는 말엔 전혀 동의할 수 없습니다. 왜냐하면 저는 경영학적 정의 뿐만 아니라 모래먼지 님이 위험성에 대해 '실패했을 시 부담할 손해' 라고 말씀하신 부분에 대해서도 충분히 여러번 설명드렸으니까요. 제가 이해하지도 않고 뻘소리를 했다면 당연히 저 부분에 대해서 얘기가 나오지 않았겠죠. 애초에 님이 원하시는 내용에 대한 대답이 수없이 반복되는데도 이런 요구를 하시는거면 그냥 제 리플을 제대로 안읽으신 것 같은데요.

그리고 자꾸 제조생산업과 같이 타산업군과 비교하시려고 하는데 그 비교 자체가 무의미하다니까요. 제조 생산라인은 최소 5년을 잡고 계획을 짜지만 게임은 길어봤자 1년에서 2년의 텀으로 제작됩니다. 왜냐하면 감성에 민감한 문화산업이기 때문에 트랜드에 뒤쳐지면 얄짤없이 도태되니까요. 그런데 앞서 말한대로 사람들의 마음을 혹해야하는 산업이다보니 이게 성공할지 안할지 확신이 서질 않죠. 그런데 2년에 100~200억씩 투자해야한다면 그게 과연 상대적으로 부담이 덜 갈거라고 생각하시나요? 참고로 2011년 NC소프트의 분기당 영업이익이 평균적으로 400억 정도였던 걸로 기억합니다. 게다가 개발비가 몇 백억씩 소요되는 기대작이면 마케팅 비용도 무지막지하게 투입할 뿐더러 온라인 게임이면 또 추가적인 개발비가 계속 소요되죠. 게임산업은 대기업 입장에서도 그 리스크에 비해선 전혀 감수해야할 손해가 적지 않습니다.

게다가 오픈소스가 유행하면서 게임개발의 진입장벽도 굉장히 낮아졌습니다. 그러니 경쟁자는 차고 넘치고 있고 자본 투입 수준에 따라 성과가 비례해서 나타나는 것이 아니기 때문에 던파나 앵그리버드처럼 저예산으로 통수치고 튀어나올 알 수 없는 게임도 충분히 많습니다. 차라리 앵그리버드의 로비오처럼 중소, 벤처기업이 게임산업에선 유리하겠네요.

솔직히 같은 말 지금 몇번하는지 모르겠습니다. 비교는 유사산업군이나 동일산업군 내에서 해야지 본인에게 유리한 쪽으로 해석하려고 다른 산업군 얘기를 끌어들이니까 주장 자체가 성립하지 않잖습니까. 이건 제가 처음 리플 달때부터 지적해온 얘기입니다.

모래먼지님의 댓글의 댓글

모래먼지 아이디로 검색 작성일

그러니까 저는 더 답답했다는 겁니다. 분명히 내 의도가 전달됀 것 같은데 계속 용어를 잘못 썼다라는 지적을 하시니 또 제대로 전달이 안됐나 싶어서 또 설명하고...뭐 그렇게 된 겁니다. 토론에 접근하는 방식이 또 달라서 벌어진 상황이겠지요. (원래 딱히 어떤 틀에 근거한 용어 사용을 중시하지도 않고 - 애초에 타인과의 대화란 게 동상이몽인 면이 많으니 - 제가 지식이 부족해서 이기도 합니다. 앞으로 많이 깨우쳐 주시면 감사하겠습니다.)

그리고 두 산업의 비교에 대해서는 그냥 넘어가셔도 됩니다. 설명하신 내용 중 대부분은 저도 언급했던 부분이라 저도 이해하는 부분입니다. 제가 그래도 비교가 된다라고 했던 건, 위 댓글에도 적었지만 정말 지금의 주제와는 다른 이야깁니다. 그냥 신경안쓰셔도 될 부분입니다.

그리고 지금의 주제에 맞춰서 이야기하자면, 토건과 게임산업을 비교했던 것은, 어느 쪽이 유망한 사업으로서 더 낫고, 나쁘고를 논할 의도가 아니었습니다. 단순히 굉장히 불확실하고 가늠할 수 없는 게임, 영화 같은 산업에 끊임없이 자본이 유입되는 이유가 무엇인가 하다가, 결국 그 도박성(잘만하면 타산업에 비해 적은 비용으로 단기간에 일확천금.)이 그 이유라고 생각해서, 그런 점을 부각시키려고 비교를 한 것이었습니다.

게다가 요즘 줄줄이 불거지는 민자사업의 실패 혹은 부정 사례를 보다 보니 토건 쪽으로 안좋은 평가가 들어간 것도 있는 것 같네요. 엄밀히 따지면, 그런 건들은 제대로 된 사업진행이 아니었으니, 그리 좋은 판단의 근거가 아니라는 생각도 드는군요.

게다가 수익은 크지만 수익률이 낮고 실패시의 부담이 큰 사업과, 수익은 작지만 수익률이 높고 실패시의 부담이 낮은 사업 - 예를 들면 인삼 농사와 고추 농사 - 을 비교하려는 의도도 있었는데, 이건 뭐 확실히 게임 산업과 토건 혹은 제조업의 비교로 이야기할 문제는 아니었군요. 괜히 엇나가서 혼란을 부추긴 점, 죄송합니다.

샹귀슈게님의 댓글의 댓글

샹귀슈게 아이디로 검색 작성일

(원래 딱히 어떤 틀에 근거한 용어 사용을 중시하지도 않고 - 애초에 타인과의 대화란 게 동상이몽인 면이 많으니 - 제가 지식이 부족해서 이기도 합니다. 앞으로 많이 깨우쳐 주시면 감사하겠습니다.)

타인이 봤을 때 모래먼지님이 '잘 모르고 있다.'라고 인식 되는 부분에 대해서 '깨우침' 내지는 '가르침'이 이루어질 것이고, 아마도 '지적'이라는 방식을 많이 취하게 될텐데, 이를 기분 나쁜 일로 받아 들이지 않으시길 빕니다.

토의와 토론이라는 행위 자체가 시간과 자원을 많이 소모하는 일이기 때문에(특히 시간), 사전에 약속된 용어와 절차에 따라 진행하게 되는 경향이 큽니다. 이는 논의 상대자에 대한 예의의 일부분이기도 하고요.
'동상이몽'인 부분을 줄이거나 설득 하는 과정에서, 사전준비를 통해 효율을 높이는 것도 목적달성(설득이든 의견수렴이든)에 도움을 주는 변수라는 것을 알아 주셨으면 합니다.

미리나 이루님의 댓글

미리나 이루 아이디로 검색 작성일

어쩨 제모습을 보는거 같아서 한마디 적습니다 "모래먼지님이 말하는 사실은 틀린게 없는대 전달하는 방법이 100% 오답입니다" 제가 룩공하고 토론벌일때 제일 많이 엇나가는거기도 하고요.

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